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这个时代,是雀魂(确信!

《雀魂》火了,一时间二次元的街头巷尾无人不在讨论她。这个时代,就是《雀魂》的时代。

那是2018年11月,华语二次元圈第一次感受到《雀魂》的可怕:漫画迷发现动漫之家的漫画集体拖更。

漫画迷们催更心切,却又无从知晓问题所在。终于我的二次元娱乐系统,在他们的苦苦寻觅后,在微博上找到一切罪恶的根源:汉化组大佬都在打麻将,并且沉迷其中无法自拔,汉化的工作只好一拖再拖。

看着各位大佬纷纷入坑上瘾,抓牌看牌,洗牌码牌 x ∞,萌新根本无力阻拦,并且只能加入其中(雀魂,下载!)。

最后大佬们干脆放飞了自我我的二次元娱乐系统,组织了一场激动人心的雀魂大赛,众人抢夺汉化组的麻坛第一宝座。

漫画迷表示无辜受伤,并且只想报警抓人。

在汉化组大佬的带动下,《雀魂》在2018年底火遍了整个二次元圈,各大二次元聚集地都开始流行打麻将。此时此刻在bilibili直播《雀魂》的up主就有85个,各种鬼畜视频和集锦节目也应运而生。

但其实提到麻将这个国粹,大家往往想到的是过年、通宵、赌博,以及打麻将的大爷大妈,这跟现在的90后00后很难挨边。

孩子们大多不理解麻将的乐趣,却总是遭受着麻将的痛苦:轰隆隆的洗牌声让人难以入睡,大人们的烟瘾也让房间烟雾缭绕。

在电子游戏充满生活的今天,麻将这项娱乐方式或许都有可能断代,然后被纳入《非物质文化遗产》受到保护。

《雀魂》的玩法是日本麻将,而日本麻将很早的时候由中国引入到日本。

到了上个世纪七十年代,日本麻将协会确认了一套较为完整且规范的麻将规则,称之为“立直麻将”,这套规则一直被沿用到了今天的国际麻将比赛中。

从起源来看,这和二次元并没有什么联系,毕竟打麻将的日本人也并不是大多数。麻将侵入到ACG圈的也仅限于一小部分作品,并没有棒球、足球、篮球一样作品迭出。

但是只是这一小部分作品,也不凡佳作,比如06年的《斗牌传说》以及09年的《天才麻将少女》。《天才麻将少女》绝佳的故事性和神仙阵容的声优,成功地在日本引起了一阵日麻高潮。

虽然这波日麻高潮也影响到国内,可由于技术发展的限制,当时出现的日麻游戏也多是单机游戏,没有社交性质,生命周期过短。这让国内大部分潜在用户并没有接触到它们,并转化为游戏玩家。

但是在今年,她出现了!她就是这一切的万恶之源:《雀魂》

《雀魂》在2108年6月开始公测,并在12月火遍整个二次元圈,它的爆火让曾经抵触麻将的小伙伴们纷纷踏入其中,感受麻将的乐趣,发出了“真香”的声音。

但是很多大佬对《雀魂》突然爆火表示不解:一方面日麻已经在中国市场上尝试过,并没有掀起太大的风浪;另一方面《雀魂》它火的太快,席卷的太猛,一时间所有二次元聚集的地方,都有《雀魂》。

通过对游戏和玩家的分析,可以大概梳理出,为什么《雀魂》在二次元圈火的这么快,就像龙卷风:

1、麻将确实好玩,游戏完成度非常高

传承了上千年的娱乐方式一定有它的过人之处。规则通俗易懂,让人三分钟就可以上手。而这种娱乐方式的随机性和成就感,也不断地刺激着玩家的感官细胞,让人沉迷上瘾无法自拔。

《雀魂》游戏的完成度也非常之高:天梯、赛事、开房间应有尽有;皮肤、活动、养成系统也一应俱全,让玩家来了之后有得玩,有得看,有得品。

并且游戏在安卓手机、苹果手机和电脑端都能玩,玩家可以非常方便的进入游戏,实在应该给开发团队点个赞。

2、二次元加持

对比过去“美女麻将”“明星三缺一”的写实画风,《雀魂》这种动漫化的处理,淡化了二次元圈大部分人对麻将的抵触情绪,让麻将回归到桌游娱乐的本职工作。

手绘日系画风,搭配上各种可以直接当头像的萌系表情包,优秀的声优,让人爱不释手。

毕竟萌才是真丶万恶之源。

3、玩梗是传播利器

“武功再高,也怕断幺”,“你做你的十三幺,我告诉你我没有幺”,“和!断幺九,一番。”

二次元小伙伴都是玩梗界的天皇天后,容易对新梗产生好奇,还能将梗再次加工变得更有趣。在不断的加工和传播后,不但让了解梗的人加深对游戏的认同,也会吸引不了解的人加入进来。

无论是“断幺九”梗,还是“沉迷麻将”梗,都疯狂加速着《雀魂》在小圈子之间的传播。再加上《天才麻将少女》之前埋在二次元圈的种子,也随着《雀魂》的火爆,迸发出深藏已久的能量。

结语

看似这是一次二次元和日本麻将的融合,其实这也是年轻人和传统文化的融合。

随着人们对传统文化的不断挖掘和再加工,相信在年轻人和传统文化中,会有更多激情四射的碰撞和融合,让我们拭目以待。

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