点击此处查看最新的cos图集

其一,时代的不可逆导致新游生存空间进一步被压缩。其二,因为产品质量的跨越式提升,想调动玩家氪金的意愿愈发艰难。

首先我们聊第一点,这里的时代不可逆其实指的就是业界没有明确定义的“新世代”二游们将比以往获取更多的关注。这些产品普遍具备3D、次世代、开放世界、高投入、大型团队等一个甚至多个特点,他们是未来3年时间内二游竞争中最常见的身影,你可以称之为“诸神之战”,也可以预见必然到来的“诸神陨落”。

未来3年的市场会更加的极端,如果23年以前还能靠题材、美术或者看似可能的“创意风口”来争取关注,那么之后这种情况几乎也就很难存在了。毕竟,当“诸神陨落”都成为一种常态时,谁还会担心被牵连到的小虾米呢。或者大家可以扪心自问,今年类似的情况就见少了吗?

收入在增长,但是中小厂商更难分到蛋糕了

至于第二点,我们本质上是在谈关于消费的问题,即在整体国产商业游戏市场都进入存量时代的大背景下,玩家会因为对比、留存、付费频率更“合理”的来支配有限消费。

玩家们会普遍追求一种付费心理的【安全感】,商业二游们因为投入产出比等客观问题的存在也必然与玩家这种心理产生矛盾,所以这种对比会更加的直接,玩家会从质量与口碑上去判断或顺从某种他们认可的理念。

所以,最后仍然是回到拼质量,而这就不得不聊到一开始我们说追放的选择很“明智”,因为现阶段的追放可以在忽略以上大部分考虑的情况下,单纯只看【竞争力】,他们也绝对OK。

角色,是核心,更是核心“玩法

至少在现阶段,角色仍然是以Gacha为核心商业模式的二游们的绝对卖点。卖角色本身是一场“技术活”,角色从立案到推出,期间美术,文案等一系列的高光塑造,决定了这个角色的“价值”最终几何。

在国产原创二次元IP刚刚崛起的时代,少前系列就是这方面的好手,时至今日经过多部作品的更新与沉淀,整个少前IP在内容这一块儿稳当的处于行业一线水平,良好的二创氛围与生态也很好的检验了少前IP在这方面的成果。

我依稀记得21年五一期间首次在少女前线5周年FES线下见到追放的时候,那天接连放出了包括CG、实机等一系列爆炸信息,而最让我感慨的是,在介绍“休息室”功能时,全场雷动般的欢呼。

21年5月的休息室版本

我现在很难给你精准描述当时现场的氛围有多热烈,不过现在回看当初发布的休息室实机视频的弹幕氛围,或许很能印证这一点,而这一点我认为其实无形中陈述了一个有力的事实。

无论从哪个角度,追放都是一款颠覆玩家对少前IP印象的产品,尤其是在少前本就擅长的美术层面,追放的美术是非常有质感且耐看的,至少我在第一次近距离看到【闪电姐】的私服形象,搭配自然的动作以及丰富的面部表情细节,头一次生出了这就是我想要的3D下的二次元角色。

具体到技术上,追放这套NPR+PBR结合的渲染手法起到了关键性的作用,它让角色面部的设计语言偏二次元卡渲风格二次元动作游戏,而在角色的服饰、枪械等材质的处理上,又用了比较写实的设计,整体呈现出来的就是角色既耐看,又有个性。

散爆HR官方微信公众号近期发文详细聊过这个问题,简单来说就是基于前面的基础,在模型精度、平面设计、丝袜设计、机械设计以及针对角色背景的质感设计都“卷”的没边,追放自己也说这是目前市面上非常少见的技术解决方案,而至少在当下还没人说在这块儿做的比追放好。

这也是整个少前2给人的感觉,游戏的高级、高精度质感是随处可见的,除了角色本身,场景,演出上追放都在追求一种类【电影级】的观感,也正是在这种整体氛围下才让追放的角色本身单拎出来就有着极高的吸引力。

不容忽视的是,实现以上这一切都是建立在追放搭建3D和成熟技术管线的基础上,而对于从19年开始就着手摸索3D并且尝试以3A标准去开发一款跨平台二次元商业游戏的散爆来说,这5年的经历确实没白费。

技术与美术取得的成果进一步巩固了少前IP原本就强的角色内容能力,而追放在有了更广阔的空间施展身手时,可以丰富角色人物弧光的点就更多了。比如,我个人就非常喜欢之前游戏宣发的会面日H5以及可以与人形视讯的特别通讯活动,不仅拉近了玩家与角色的距离二次元动作游戏,还在不经意间炫了一下技。

“往往就是这么一个不经意的小细节,可以让角色的形象丰富饱满起来”。

擅长的、大胆的

熟悉少前系列的人都知道,剧情与叙事一直都是少前系列最擅长的,也是少前IP整体魅力的核心组成部分。追放作为《少女前线》正统续作,整体故事线虽发生在《少女前线》的主线结束之后,但目前看来无须为游戏的剧本以及文案操心。

就我个人来说,追放依旧延续了少前系列谨慎、看重叙事结构、重视世界观构造的整体创作思路,其中很多东西追放借用了少前的经典设定,并花了较大的时间与经历创作了一个扎实的主线剧本。

不过,在之前的测试中,追放在部分角色剧情的创作上产生了一些偏差,好在这些问题已经在本次的公测版本中得到解决,这算是一个警示。或者我说极端一点,对于追放而言,角色剧情的创作必须永远保持支楞。

说到这里,还有一个点是少前剧情作为国产二游天花板鲜少被人所察觉的,那就是作为创作者,少前一直想要输出思想上的深度。少前系列的剧情一直都很写得很“重”,这里的“重”不仅仅是文本量,更多的是指他们想要在文娱叙事上走的更远。

在我看来,追放在剧情上可以追求更远的东西,同时大多数时候他其实只需要维持散爆过去正常的创作水平就能有较高的投入产出比,而到了游戏的战斗玩法上,情况就得反着来了。

少前系列一向以策略闻名,到了追放,散爆在玩法选择上追求了更大的目标——具备极高策略与自由的硬核战棋玩法。毫不夸张地说,这大概是让追放最为操心的东西了,甚至一直到公测前这套核心战斗玩法都一直在做集中的优化调整。

追放的试错成本显然不小,而最终他们拿出的这套核心战斗玩法至少现阶段是满足了玩家对策略性体验的追求,稳态指数结合特殊地形以及地图上的各种交互装置,给了角色在技能设计上的宽泛度,让玩家可以根据队伍搭配做出不一样的战场解法。

比较让我关注的是追放推出的特色玩法【边界推进】,这是一个融入了RTT、收集等元素的新模式,该玩法本身具备较高的可玩性,而我认为该玩法最大的作用在于纵向拓展了核心玩法的宽度,这为之后追放做玩法内容和深度开了个好头。

当然,二次元游戏做战棋在国内的成功率一向很低,追放虽然更新了机制,拓展了玩法上限,但仍然属于二次元X战棋这个范畴,所以接下来我也很期待,有备而来的追放是否能够一举打破这个僵持许久局面。

End

12月21公测当天,追放便迅速登上iOS免费榜第2,同时截止至发稿前,依然稳定的保持在这个名次。

这个成绩可谓是十分亮眼,而考虑到将来的“大潮”还有一段时间,追放有充分的时间来巩固自己的优势,并通过精细化运营在未来的对决中取得一定的先手。

值得注意的是,本次追放公测发行选择了不少二次元游戏发行少有的套路,除了常规的二次元发行渠道B站、tap、好游快爆等,还和超级安卓渠道QQ、抖音等进行深度合作,在内容与销售方面双管齐下,不仅在初期就为追放拓展了自然用户量,追放优秀的品质也将持续渗透并逐渐搭建起一条有着健康内循环的渠道逻辑。

最后回到二次元最初的话题上,追放从来都是一款目标明确的产品,虽然在过程中经历了一些波折,但终究作为一款完整的、品质上对标大型精品PC游戏的作品,没让期待已久的玩家失望,也为2023的二次元乱战画上了一个暂时的句号。

———END———
限 时 特 惠: 本站每日持续更新海量cos美图,一年会员只需98元,全站资源免费在线查看 点击查看详情